Behalte, wo du in jedem Spiel stehst.¶
questlog ist Questlog, Build-Tracker und Inventar für die Spiele, die du spielst. Du erzählst es Claude beim Spielen; wenn du zurückkommst, sagt dir Claude, was noch offen ist. Es zeigt immer nur, was du schon gefunden hast.
So funktioniert es¶
sequenceDiagram
participant P as Spieler
participant C as Claude
participant Q as questlog (/mcp)
P->>C: "Polendina das Ergo gegeben, Eugenie braucht eine bessere Werkstatt"
C->>Q: record: die Worte, zwei Quests, ein Werte-Stand
Q-->>C: was abgelegt wurde, und next: lies es vor
C-->>P: "Polendina ist erledigt, Eugenies Werkstatt wartet aufs Spiel"
Note over P,Q: Tage später
P->>C: "Wo war ich in Lies of P?"
C->>Q: briefing
Q-->>C: letzte Session, offene Quests, Build, Ausrüstung (keine Spoiler)
C-->>P: wo du aufgehört hast, und was noch offen ist
Von oben gelesen: Der Spieler erzählt, Claude legt es über questlogs MCP-Endpunkt ab, und ein späteres Briefing bringt nur zurück, was der Spieler gefunden hat.
- Erzählen statt eintippen. Claude legt jede Spielsession über questlogs eingebauten MCP-Endpunkt ab: deine Worte, wie du sie gesagt hast, die Quests, die du begonnen oder abgeschlossen hast, deine Werte, dein Build und die Gegenstände, die du gefunden hast.
- „Wo war ich?" Ein Briefing gibt dir die letzte Session, die offenen Quests mit ihren nächsten Schritten, deinen aktuellen Build und deine Ausrüstung.
- Keine Spoiler. Jeder Quest-Eintrag und jeder Gegenstand hat eine Spoiler-Stufe, und eine einzige Funktion entscheidet, was du siehst. Hinweise erscheinen nur, wenn du danach fragst, hinter einer Warnung.
- Dein Log gehört dir. Jeder, der sich anmeldet, hat seine eigenen Spiele und Durchläufe; niemand sonst auf der Instanz sieht sie.
- Jedes Spiel. Wertenamen und Inventargruppen sind Daten, in der Sprache des Spiels neben dem Englischen.
- Ein Container. Next.js und SQLite auf deinem eigenen Server; nichts telefoniert nach Hause.